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[V차트 우량주] 게임빌, 컴투스와 '합체'한 국내 최대 모바일 게임사
작성일 : 2016-09-26 송선영 조회수 : 494

[V차트 우량주] 게임빌, 컴투스와 '합체'한 국내 최대 모바일 게임사

[아이투자 송선영 데이터 기자]게임빌은 지난 2000년 서울대학교 벤처 동아리에서 시작한 모바일게임 개발사로, 세계 최초의 아이디어 모바일게임으로 불리는 ‘놈’ 시리즈, 누적 다운로드 4천만 건을 돌파한 ‘프로야구시리즈’ 등을 출시했다. 게임빌은 스마트폰의 대중화와 함께 출시한 게임들도 대체로 인기를 끌면서 2012년까지 꾸준히 성장해왔으나, 게임 흥행 여부에 따라 매출이 급증하는 게임사업 특성 상 중간중간 매출이 정체된 모습도 보였다.

2012년 ~ 2013년 약 2년 동안에도 이렇다 할 흥행작이 없어 해당기간 매출액은 500억 내외로 유지됐다. 그러다 2014년 1분기에 출시한 '별이 되어라 for kakao'가 인기를 끌며 매출이 급격히 증가했다. 특히 '별이되어라'는 캐쥬얼 등의 장르보다 상대적으로 컨텐츠 수명이 더 긴 RPG장르게임에 해당해 여러 번의 업데이트를 통해 약 1년간 매출 성장을 견인해 온 것으로 보인다.



이런 가운데, 게임빌의 이익률은 2012년 이후 계속해서 하락하고 있다. 2015년 영업이익률은 2012년 영업이익률인 34.3%보다 32.2%p 낮은 2.1%다. 주요 비용 변동 추이를 보면, 같은 기간 매출액이 117% 증가했음에도 모든 비용이 매출액보다 더 큰폭으로 늘어나 수익성이 악화됐다.

이러한 수익성 악화는 퍼블리싱 게임의 비중과 인센티브가 포함된 인건비, 그리고 마케팅 비용과 연관이 있다. 신한금융투자증권 공영규 연구원은 게임빌이 매출 성장에도 불구하고 퍼블리싱 수수료인 라이센스비용에 대한 부담이 커 영업이익률이 감소한 것으로 풀이했다. 퍼블리싱 게임은 성과 확대에 따라 라이센스비 규모도 확대되기 때문이다. 2012년 ~ 2015년 동안 라이센스비는 216%(+231억원) 급증했다. 게임빌은 개발인력이 적어 자체게임보다 퍼블리싱 게임에 대한 의존도가 높은 편이다.

메신저 플랫폼의 등장도 이익률 감소에 영향을 미쳤다. 게임빌과 컴투스는 하이브라는 자체 마케팅 플랫을 운영하고 있음에도 많은 게임이 메신저 플랫폼을 통해 출시되고 있다. 이 때문에 지급수수료도 139%(+239억원) 증가해 수익성을 악화시켰다.

이 밖에 공격적인 마케팅 전략을 취하고, 적극적인 인력 채용을 집행하면서 해당 비용들도 매출액보다 더 큰폭으로 증가했다. 2012년 ~ 2015년 광고선전비는 986%(+138억원), 인건비는 149%(140억원) 증가했다. 같은 기간 매출액은 117%(+820억원) 늘어났다.



게임빌의 이익 변동 추이를 보면 2014년부터 영업이익보다 큰 금액의 관계기업관련이익이 발생하며 별도기준 영업이익이 지배지분 순이익보다 작은 모습이 나타난다. 게임빌은 모바일 게임 경쟁력 강화를 위해 지난 2013년 말 모바일 게임 업체인 컴투스의 지분 21.37%를 장외매매로 양수해 경영권을 확보했으며, 해당 시점부터 컴투스는 관계기업으로 분류됐다.

컴투스의 실적은 2014년 하반기부터 '서머너즈 워' 해외진출로 급성장하기 시작했고 이에 따라 컴투스를 관계기업으로 두고 있는 게임빌의 관계기업관련이익도 급증한 것으로 보인다. 컴투스의 2015년 별도기준 매출액은 4147억원(+102%, 전년 대비)이며, 같은 해 게임빌의 관계기업관련이익은 298억원(+45%, 전년 대비)을 기록했다.



자산구조지수를 보면, 2015년 초 까지 장기자본과 자기자본이 거의 똑같이 늘어나고 있음을 알 수 있다. 이는 장기차입금 등의 비유동부채를 사용하지 않고 제품 개발 및 생산을 감당하고 있다는 의미로, 시설 투자에 큰 비용이 들지 않는 게임산업 특성의 영향으로 보인다. 다만, 2015년 초부터 게임빌의 차입금 비중이 급격히 높아지며 장기자본과 자기자본의 폭이 다소 벌어졌다.

그러나 차입금이 과거보다 늘어났음에도 올해 2분기 연결기준 부채비율은 31%로 낮고 유동비율은 407%로 높으며, 자산대비 차입금 비중도 15%로 재무상태가 양호하다. 영업이익을 통해 이자비용을 감당할 수 있는지 알 수 있는 지표인 이자보상배율은 6배다.

한편, 게임빌의 올해 2분기 기준 투자자산은 1518억원으로 전체 자산 중 약 64%에 달하는 비중을 차지하고 있다. 투자자산의 대부분은 관계기업투자자산이다. 게임빌은 컴투스(24.85%) 외에도 모바일 게임개발 및 제작과 관련된 사업을 하는 4개의 관계기업[케이넷피(21.2%), 엔터플라이(10%), 어피니티(18%), 애즈원게임즈(20%), 괄호 안은 2016년 2분기 기준 보유지분율]을 두고 있다.



올해 2분기 실적과 전일 종가를 반영한 주가수익배수(PER)는 13.3배, 주가순자산배수(PBR)는 1.74배다. 자기자본이익률(ROE)은 13.1%다. 게임빌의 주가와 PER은 2014년 말 이익 성장세가 이어지며 기대치가 높아짐에 따라 순서대로 19만원, 50배까지 수준까지 높아졌다가 이익이 주춤하자 급격히 하락한 상태다.

2015년 말부터 다시 이익이 늘어나고 있으나 주가는 여전히 6만원 ~ 10만원 사이에 형성되고 있다. 이러한 주가의 움직임은 게임빌이 '별이되어라' 이후 흥행한 신작도 없었지만, 앞으로 나올 신작들도 큰 인기를 못끄는 가운데 낮은 이익률은 유지될 것이라는 투자자들의 우려가 반영된 것으로 보인다.

게임빌은 2016년 하반기와 2017년 상반기의 9개의 신작 게임을 출시 할 예정이며, 이 중 나인하츠 1개를 제외하면 모두 퍼블리싱 게임이다. 신작 게임이 흥행에 성공한다면, 게임빌의 실적은 '별이되어라' 때와 같이 급성장할 수 있다. 다만, 신작 게임 성공의 가능성을 미리 알아내기란 매우 어렵기 때문에 투자 시 이 부분에 대한 과도한 기대는 유의할 필요가 있다.




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[게임빌] 투자 체크 포인트

기업개요

14.04/30

모바일 게임 및 온라인 네트워크게임 서비스 제공
사업환경

13.04/29

▷ 스마트폰의 판매량 증가와 관련 온라인 콘텐츠 수요의 급증으로 성장세 유지
▷ 스마트폰의 고성능화, 풍부한 게임 공급, 4G 보급 등으로 꾸준한 성장 전망
▷ 컴투스는 국내 모바일 게임 시장에서 가장 개발력이 높음
▷ 방학/휴일 기간에 게임 이용률 증가
경기변동

13.04/29

▷ 경기 방어적인 성격을 지님
▷ 정부의 게임 규제 정책에 영향을 받음
주요제품

16.09/26

▷ 모바일 게임 : 프로야구 시리즈, 제노니아 시리즈, 별이 되어라 등 (100%)
* 괄호 안은 매출 비중
원재료

16.09/26

▷ 사업특성 상 해당사항 없음
실적변수

16.09/26

▷ 개발·퍼블리싱 게임 흥행 시 수혜
▷ 스마트폰 보급 확대시 수혜
▷ 글로벌 런칭시 매출 성장 가능성
▷ 개발 비중이 높고 자체 플랫폼 활용시 마진 높음
-카카오톡 등 타사 플랫픔 활용시 수수료 지불로 마진 낮음
리스크

16.09/26

▷ 쿨링오프제 등 정부의 규제 정책으로 실적 악화 가능성 존재
▷ 모바일 게임 시장 경쟁 심화 지속
▷ 흥행 기간이 PC 온라인 게임에 비해 짧음
신규사업

16.09/26

▷ IPTV, SNS 등 다양한 플랫폼에서 이용 가능한 게임 개발 중에 있음
위의 기업정보는 한국투자교육연구소가 사업보고서, IR 자료, 뉴스, 업계동향 등 해당 기업의 각종 자료를 참고해 지속적으로 업데이트 합니다. 게임빌의 정보는 2016년 09월 26일에 최종 업데이트 됐습니다.
(자료 : 아이투자 www.itooza.com)

[게임빌] 한 눈에 보는 투자지표

(단위: 억원)
손익계산서 2016.6 2015.12 2014.12
매출액 681 1,265 1,233
영업이익 45 52 150
영업이익률(%) 6.6% 4.1% 12.2%
순이익(연결지배) 209 201 232
순이익률(%) 30.7% 15.9% 18.8%

(자료 : 매출액,영업이익은 K-IFRS 개별, 순이익은 K-IFRS 연결지배)


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